たとえば俺の手札にキャッチャーがあるとするじゃん?
2012年11月28日 TCG全般自分のポケモンは適当にトルネEXとかで相手のバトル場のEXは一撃では倒せない。ベンチのEXは倒せるとするじゃん?
こっちのサイドは4枚残ってて相手のサイドが2とかで手札にたまたまNがあったとしたらNいっときたいじゃないですか。気持ち的には。
その時にキャッチャーで後ろを倒していくのか、前にダメージ入れて、キャッチャーとは再会を願っていったんお別れするのかっていうプレイングの話なんですけど。
実際は「相手の手札枚数」とか「相手のデッキにまんたん、きせき残ってそうか」、とか、「山札の圧縮具合」とか「山札に残るキャッチャーの枚数」、「そもそもどっちのポケモンが残るのが嫌なのか」「その他もろもろのキーカードの存在」なんかも加味して決めるのはわかっているけど。
「正解はどっちでしょう?」って話ではなくて、どうしたら次のターン以降戦いやすいか。
勝つのに必要なキーカードを減らせるか。は結構大事ですね。
事故った引けなかったを減らすために考えていきたい。
ついでに最近よくあがっているバトカニで使われたデッキをたくさんみていて思ったこと。
構築段階から戦いのイメージが見えるのが面白いですね。
たとえ話ですが、タチワキ2枚の構築でもフウロ入ってるのか入ってないのかでその2枚の持つ意味合いが違うなと思います。
こっちのサイドは4枚残ってて相手のサイドが2とかで手札にたまたまNがあったとしたらNいっときたいじゃないですか。気持ち的には。
その時にキャッチャーで後ろを倒していくのか、前にダメージ入れて、キャッチャーとは再会を願っていったんお別れするのかっていうプレイングの話なんですけど。
実際は「相手の手札枚数」とか「相手のデッキにまんたん、きせき残ってそうか」、とか、「山札の圧縮具合」とか「山札に残るキャッチャーの枚数」、「そもそもどっちのポケモンが残るのが嫌なのか」「その他もろもろのキーカードの存在」なんかも加味して決めるのはわかっているけど。
「正解はどっちでしょう?」って話ではなくて、どうしたら次のターン以降戦いやすいか。
勝つのに必要なキーカードを減らせるか。は結構大事ですね。
事故った引けなかったを減らすために考えていきたい。
ついでに最近よくあがっているバトカニで使われたデッキをたくさんみていて思ったこと。
構築段階から戦いのイメージが見えるのが面白いですね。
たとえ話ですが、タチワキ2枚の構築でもフウロ入ってるのか入ってないのかでその2枚の持つ意味合いが違うなと思います。
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